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另一种“匠心”。
把美女和麻将结合到一起,算得上一门游戏行业的“老手艺”。
泡沫经济时期的日本,众多融合了“脱衣元素”的麻将游戏,成了当时街机游戏里最受欢迎的类型之一。就连如今一线大厂卡普空,在90年代也用“YUGA”这个厂商马甲制作发行过《麻将学园:卒业篇》。
正是借助这部被称作“第一脱衣麻将”的游戏,卡普空凭借赚得的资金摆脱了报表赤字,进而开发出《快打旋风》以及《街霸2》,在一定程度上,美女与麻将也算是一种对游戏史起到改变作用的存在 。

虽说常常会用“脱衣麻将”去将之称呼,然而实际上这类游戏大多情况下也就是给到个相当于“大破立绘”级别的战败图罢了,只不过更多的是能够提供出一种“美少女陪着你去打麻将”的营造氛围了。
7月份发行的那一款国产游戏,名为《我在地府打麻将》,也就是简称的《我地麻》,同样是将美少女这个元素跟麻将融合到了一块儿。唯一存在差异之处便在于,它身为一款现代游戏,还融入了肉鸽玩法,把美女麻将打造成了一个类似“小丑牌”的游戏,或者用近期更为流行的例子来讲,乃“技能麻将” 。

游戏开发组自称为“脱衣麻将”,然而,游戏之中的“脱衣”,事实上更近似于“变身” 。
从游戏发售直至当前,收获了两千多条评价,好评率竟高达百分之九十五。你或许会认为这是凭借“呈现美少女即可获好评”,不过事实上大部分评价都表示游戏很有趣且容易让人沉迷其中。

实际上,就算是针对于同样类别的游戏,玩家们其实而言早就对此习以为常了。然而在同两位主创交流过后,我发觉《我地麻》不仅仅是想要去借鉴《小丑牌》里那种带有便宜感觉且具有“老干妈属性”的东西 。
大多数“类小丑牌”严格遵循能省就省原则,在此种情况下,《我地麻》竟是一款运用上真实人物动作捕捉技术制成的美少女麻将游戏。
为什么是动捕
通常在人们的一般认知方面而言,在那些有必要运用上动捕技术的情形当中,大多是像《黑神话:悟空》《死亡搁浅》《战神5》这样的作品,这些大作追求画面的拟真程度以及剧情的代入感受。借助动捕技术让角色动作在很大程度上向真人动作靠近,其目的正是以此来强化这些大作所具备的演出方面的优势。
如前面所介绍那般,《我地麻》乃是一种有着肉鸽玩法的麻将小丑牌,其主要玩法依旧是围绕着一副麻将牌展开,每一回玩家都得借助抽牌以及弃牌的方式,去凑成相应牌型,进而达成分数要求。
它以麻将的牌型替换了德州扑克的牌型,在每个关卡中,弃牌与抽牌的数量限量,被麻将牌的总数所替换。它同四川麻将的“血战到底”规则一致,只要符合条件,便可一直胡下去(即得分),在一场牌局中,将胡出的所有分数作为这一把的总分 。

叫做麻将,但本质仍是套着麻将皮的凑组合游戏
根本上来说,它依旧是一款策略卡牌游戏,即便《我地麻》依照此基础,就如同《小丑牌》那般掺入了遗物以及技能等肉鸽元素,但依旧和那些惯常使用动捕技术的游戏类别毫无线索关联,是完全不同的呀。
然而,游戏的制作组乃是奥秘之家,却依旧坚持于游戏之中运用了诸多动捕技术,这些技术被运用到了每一关的关卡角色上面,也就是那些会和我们一道打牌的美少女角色身上。

他们寻来了一位行业内较有名气的动捕老师,租赁了动捕影棚德信竞技,并于两日之内一口气录制了100余个动作,这些动作涵盖了那时游戏里占据大多数份额的已有角色。
《我地麻》终究不过是他们头一款启用动捕的游戏,录制告终后,主创人员迅速发觉诸多动捕造就的动作置于游戏里并不合用。
一堆动作,在刚开始提需求的那个阶段,就已然出状况了,最终促使四分之一数量的动作,都没办法直接安放到游戏里去。为了达成他们对于人物动作的要求,只好一帧一帧地亲手操作动作来施以改变。

这般一群美少女,更准确表达而言,乃是地府里各路的美女鬼们,她们在游戏当里是技能以及流派的承载体,她们所具有的立绘能否活动,此番动起来究竟真不真实,实际上并没有办法对玩家于肉鸽麻将玩法之上的体验起到影响作用。
不过,《我地麻》创作团队,依旧得使用动捕技术,并且,针对后续动作质量,给出了高标准。
缘由极为单纯,身为那些牌桌对手的他们,觉得“演出”依旧是这类游戏里不可缺少的一部分。哪怕说是这样极具肉感的鸽子游戏,剧情并非关乎紧要,然而牌桌对手们的反应,还是会直接对玩家的游玩体验起到决定性作用。
不止有动捕
在我同《我地麻》主创们交流之际,一款游戏被其所屡次提起,此游戏便是《小丑牌》。
有一款游戏,它是奥秘之家成员们都很喜欢的,它是《我地麻》的灵感源头,当我问了他们关于《小丑牌》印象最深的那种设计是什么的问题之后,他们给出来的回答呈“爽快感”这种状态 。

这里存在着一种爽感,这种爽感当中是必然涵盖玩法的精妙设计的。倘若从起始之时完全不清楚该如何去凑牌型,也不知道怎样去涨分,然而到了后续阶段,能够一步步看到分数在渐渐变大,那么由这种状况所产而生的正反馈毫无疑问地是必不可缺少的。不过与此同时,究竟要用怎样的方式去呈现出这些数字的变化情况,又该如何去表现每一次分数的增涨蹿升,这同样是非常关键的,并且这也是《小丑牌》爽感的重要来源之处。
在《小丑牌》当中,它们能够是分数每上升一个等级之时,都要高高扬起几度的那种“噔噔”音效,且也能够是由于涨幅过大起始摇晃的数字,又或者是冒出火焰特效的字母 。众人皆讲《小丑牌》的美术以及音效十分节省费用,然而在这些老是被玩家忽略的演出细节方面,它居然一个都未曾节省 。


到了《我地麻》当中,有美少女敌人,其反应与动作相对应着的,恰就是以上列举的、那些时常被忽略掉的演出。
好比线下摆开一桌真人来玩的麻将,朋友们在打错牌之际的不服气,以及输牌之后的懊恼之情,还有瞧见你神奇抽牌后的那份惊讶与羡慕,这些通通都是组成我们胜利喜悦的一部分,哪怕你自己根本都未曾留意到。依照主创们所讲的那样:“坐在你对面那个人的动态,你打出牌以后她表现出的表情,落败之后她给出的反馈,这些都将会决定你胡牌时到底能有多爽。”。

落败CG
于《我地麻》团队的认知当中,那些于《小丑牌》里常常为玩家所忽视,并且同样也被诸多开发者所忽略的事物,亦是《小丑牌》实现成功绝对不可缺少的关键所在。因而身为一个处于学习阶段的后来者,他们才会在自身所开发的游戏里对这一点予以格外的重视。
这样的演出细节,并非仅仅体现在动捕方面。它是一款肉鸽麻将游戏,在此基础上,他们充分运用了3D游戏的特性,将肉鸽游戏那种“无限叠加属性”的特点,以一种具象化的方式展现了出来。
我们都清楚,吃牌、碰牌时,要把打出的麻将横着铺展在自己面前,当一套以主打吃碰为架构体系,将技能、遗物等这类“盘外招”运用到登峰造极的程度时,便能够在字面所表达的意思范畴内,把牌铺展到屏幕的范围之外,达成从物理层面去腰斩对手的效果,。

来自B站@苍颜の攘夷
在以杠为核心的这样一种套路当中,杠牌可要把麻将进行叠放,并且玩家们在名叫《我地麻》的这个游戏里,是能够化身成为泥瓦工,直接去筑起高墙的。

如同游戏里的音乐音效这般,同样属于主创心中占据极为重要地位的一环。当其他卡牌策略游戏尚处于“仅追求有声音可听就满足”的阶段时,他们就已将其优先级提升至与玩法相同的水准了。
在我们玩的游戏里头,有着十五六七首歌曲,或许大家都没怎么察觉到,为何呢,就是由于它们的风格特别相近。然而事实上,在一个仅仅时长数分钟的关卡内部,便会出现五六首不同的曲子,具体是怎样不同的曲子呢,分别是正常打牌那时候所播放的,在玩家听完,获取听牌这个状态出现之后的音乐,还有 BOSS 听牌之后的音乐,再者就是玩家取得胜利时候的音乐,以及玩家面临失败时所播放的音乐。
不同的音乐氛围,会将玩家对应的情绪牢牢抓住,仅音乐这一项,他们就花费了三个月时间,与音乐团队反复调整需求,以此只为达成一个目的,那就是在玩法的范畴之外,尽可能去辅助游玩体验里的情绪建构也构建起来 。

以及反复念诵“我地麻(我滴妈)”的洗脑主题曲
对于我之前所接触见过的大量开发者,特别是那些从事独立游戏领域的开发者而言,他们之中,有的人将精力与注意力集中于侧重于玩法这一方面,而另外一部分人却是从形式这一角度启程出发,由于受到经验所带来的种种限制约束,常常是非常难以达成做到那种最为简单高效的把两者同时兼顾起来的情况。
有一个团队叫奥秘之家,它踏入电子游戏领域的时间不算长,在推出第二款游戏时,就能明确地运用这个办法,这更多是源于它赖以起家的另外两项业务,一项是密室逃脱,另一项是解谜实体书。
不一样的起点
刚刚听到之时,密室逃脱以及解谜实体书,都跟电子游戏之间的关系并不紧密,更没办法说是做游戏的方法论。然而对于奥秘之家来讲,这两个领域确实成为了他们当初验证自身游戏理论的所在之处。
刚开始成立的时候,三个创始人因为自身是文科出身而受到限制,他们没有程序方面的任何技术基础,也没有美术之类的技术基础,所以呢他们就把那种“不需要太多专业技术”的密室逃脱,当成是他们达成“不管是什么样的形式,但是就是要做游戏”这个简单目标的方式 。
那个时候,正处于蓬勃发展阶段快要兴起的密室逃脱市场,在玩法方面,和现在的“半鬼屋半近景戏剧”存在极大差别,以解开具有益智 属性的小谜题来实现“逃脱”,仍是当时项目的主要吸引点,所以,众多商家会采用设置高难度谜题的方式阻挡玩家一次就通过所有关卡,以此促使他们能够前来进行重复消费。

以《仙剑奇侠传》为主题的密室
奥秘之家的主创人员,在那个时候始终常常定定地坐在监控屏幕之前,时时收集着玩家所给出的反馈,看到有哪一个谜题致使玩家停留许久因而进行修改,哪一段情节出现跳戏便去改桥段,他们期待玩家于一次体验历程里便揽获全然整整的沉浸感受,而这般着重玩家一次体验之际代入感的方法,也恰好可谓说是后来密室逃脱行业之后的发展趋向所在。
在那个时刻之后,该团队对核心玩法旁边,演出、音乐以及音效这些同样关键、然而总是被玩家给疏忽掉的部分予以了高度重视。所以吧,这种想法极为顺畅并且顺应常理地被运用到了后续的解谜实体书籍《谜宫·如意琳琅图籍》,还有他们的首款电子游戏《山河旅探》里面了。


从这条并非传统的成长路径,其实能够看出,奥秘之家这个开发组,不止眼睛仅看向眼前寥寥财物,其目光还能够抬向舒适圈之外,望见那里的蛋糕。这里肯定存在理想主义属性的“拿眼下现状去赌求未来发展”情况,然而,在与他们展开沟通的交流之中,这同时也是他们持有“实用主义”观念的一种考察衡量 。
同样拿动作捕捉在《我地麻》里的运用作为例子,虽说之前讲了好多动捕在这款游戏里的重要意义,不过说到底,对于一款类似小丑牌的游戏来讲,还是有点太过奢侈了。
动捕以及3D之于他们,还具备掏钱摸着河中石头的功用。身为一个小团队,他们也期望借由作品逐渐达成团队的成长,按他们的说法,便是“开展内部的技术攒积,同时探寻成本及收益可持续的创作途径”。
归根结底呢,他们之所以心甘情愿支付费用去做动捕,并且还在于那额外出现的一部分试错情况下需承担的耗费,被视作是促使团队往更好方向发展进步所花费的学习费用了呦,!
眼下就看游戏的销量状况而言,《我地麻》同他们制作的上一款游戏《山河旅探》截然不同,《山河旅探》一经推出便成了备受热议的游戏,不但口碑良好,销量也可观,然而要是把两三年的长期开发成本加进去,他们依旧认为这对于将来“想要打造出更多心目中理想游戏”的助力颇为有限。
所以呀,他们心里对于那款叫《我地麻》的游戏,抱着这样的期盼,那就是期望它能够发展成为一款借助长线更新的方式,进而持续不断地为团队创造收益的游戏,依靠该游戏去支撑他们能够更加平稳顺利地长久走将下去。
结语
讲到这个,文章起始部分提及的《麻将学园:卒业篇》,当它在那时于众多同类游戏里崭露头角的时候,并非是源于其比其他的更敢于擦边,也就是脱得更多,而是依靠实实在在的“细节碾压” 。
这款街机作品,在音效配音方面,在那像素原画之上,于麻将规则的那些细节打磨之中,甚至于电脑AI的表现之上头,都远远超过了同期所存在的其他麻将游戏。

在那个年代,就已经有了积攒局外资源换强力开局的玩法
恰恰是冈本吉起敏锐地发觉到,市面上那些粗制滥造的同类作品没有一个具备竞争力,才下定决心让卡普空凭借更完备、更成熟的游戏体验去征服那些原本仅仅是冲着“看美女”而来的街机玩家,进而借此摆脱公司的财政赤字状况。
所以,就算是那类含有“服务”元素的游戏,也不见得仅仅是一回“擦边求生”的权宜做法啦——至少在困顿的情形下,卡普空是以最为务实的方式证实:哪怕是极为小众的题材,只要诚心诚意地去对待细节,同样能够成为迈向伟大作品的起始点哟。




